Dua tema utama yang mendorong pertumbuhan industri hiburan, kata Robert Wilson, kepala investasi di Baillie Gifford: “Tema pertama adalah menurunnya minat generasi Barat terhadap perusahaan sosial luring, seperti klub olahraga atau lembaga keagamaan. , memiliki lebih banyak waktu luang Dan mereka mencari cara alternatif untuk menciptakan bentuk makna dan identitas sosial.Hal ini meningkatkan selera mereka akan hiburan secara umum.Tema kedua adalah bahwa teknologi digital menciptakan lebih banyak cara untuk memproduksi dan mendistribusikan konten.Hal ini memungkinkan munculnya platform baru seperti Netflix, TikTok dan Spotify, dan juga mendorong pertumbuhan raksasa teknologi saat ini.
Mungkin kecepatan perubahan paling terlihat di video game. Lingkungan 3D mereka menjadi semakin sosial: ratusan pemain sekarang dapat aktif di ruang virtual yang sama pada waktu yang bersamaan. Selain itu, semakin banyak uang dihasilkan dari game, baik melalui penjualan barang virtual yang menyediakan sarana ekspresi diri kepada pemain, atau melalui pengalaman atau iklan tambahan.
Peluang bagi investor jangka panjang
Semua gangguan ini menghadirkan berbagai peluang bagi investor jangka panjang, yang dapat dikategorikan ke dalam tiga kategori: – Produser konten – perusahaan yang membuat game, buku, film, musik, dan media lainnya.
Distributor – Perusahaan yang menyediakan akses ke konten profesional atau buatan pengguna melalui platform atau aplikasi online.
Penyedia “picks and scoops” – perusahaan yang berinovasi pada teknologi inti yang memungkinkan dua hal pertama.
Investor bisa agak defensif dengan berfokus pada peluang urutan kedua dan ketiga, yang berarti bahwa portofolio mereka akan memiliki sedikit eksposur ke perusahaan yang nasibnya bergantung pada apakah produk tersebut sukses atau gagal.
Epic Games adalah perusahaan picks and scoops karena Unreal Engine-nya. Pengembang game menggunakan alat ini untuk membuat lingkungan 3D yang mendetail. Hal ini memungkinkan mereka untuk fokus pada aspek teknis dan sosial dari game mereka – membuatnya menyenangkan – dan tidak khawatir tentang bagaimana cahaya dan suara dihasilkan. Ini gratis untuk digunakan, tetapi Epic mendapat bagian dari royalti setelah penjualan judul tersebut melebihi $1 juta.
Beberapa perusahaan melewati batas antar kategori. Microsoft membayar $69 miliar untuk menambahkan Activision Blizzard ke dalam daftar studio gimnya. Itu mendistribusikan judul melalui Xbox Game Pass dan menyediakan teknologi komputasi awan melalui layanan Azure.
Produsen konten murni juga dapat dianggap sebagai investasi potensial jika mereka dapat membuat ceruk. A24 Film and TV Studio adalah perusahaan swasta yang didedikasikan untuk pembuatan konten “Ultimate”. Studio ini bertujuan untuk menjadi tempat bagi orang-orang berbakat untuk membuat produksi baru yang menarik – seperti Moonlight pemenang Oscar atau drama TV remaja Euphoria yang provokatif. Ini telah menciptakan “roda gila” karena setiap kesuksesan menarik lebih banyak bakat kreatif.
Netflix vs
Salah satu keuntungan investor publik adalah dia mempertimbangkan seluruh sektor hiburan. Artinya membandingkan perusahaan yang bergerak dalam berbagai kegiatan, namun tetap bersaing memperebutkan waktu luang masyarakat. Misalnya, TikTok memiliki pangsa Netflix dua kali lipat pada tahun 2021. Perbedaan pendapatan dan keuntungan lebih besar karena TikTok memiliki biaya input yang lebih rendah. Ini adalah platform konten yang dibuat pengguna, sementara Netflix banyak berinvestasi dalam pertunjukan dan film.
Ini tidak berarti bahwa Netflix tidak memiliki prospek pertumbuhan yang baik. Ini memiliki sekitar 220 juta pelanggan dan dua miliar orang membayar untuk beberapa jenis layanan TV. Netflix kesulitan di beberapa pasar — India, Indonesia, dan sebagian Afrika — tetapi langganan baru dengan harga rendah dengan iklan dapat membantu. Netflix benar-benar perusahaan global, dan hanya sedikit perusahaan yang mampu membelinya.
Keraguan metaverse
Menurut hype, kita akan segera menghabiskan sebagian besar waktu kita di “metaverse”, tempat imersif yang dihasilkan komputer untuk bermain dan bersosialisasi. Tetapi kata metaverse mencakup banyak gagasan berbeda. Investor harus berhati-hati terhadap klaim bahwa semuanya akan menjadi kenyataan pada saat yang bersamaan. Perusahaan membuat kemajuan besar dalam realitas virtual [VR] dan augmented reality [AR] teknologi, dan dalam monetisasi game karena ini menjadi dunia yang semakin sosial. Sony dan Meta saat ini berada di garis depan VR, tetapi Roblox juga bisa mendapatkan keuntungan. Roblox mendorong pengembang pihak ketiga untuk membuat item dan pengalaman baru di platform gimnya. Kemudian memungkinkan orang lain bermain dan membelinya dengan Robux, mata uang virtual. Perusahaan memiliki sedikit pengalaman di bidang realitas virtual, tetapi telah meletakkan dasar untuk masa depan.
Ada juga peluang besar untuk penyedia layanan ‘picks and scoops’. Pembaruan realitas yang sering diperluas dari Epic Games ke Unreal Engine-nya memungkinkan pengembang untuk menciptakan pengalaman realitas virtual dan augmented. “Yang terpenting, perubahan teknologi ini mendorong kreativitas yang lebih besar. Ini akan memungkinkan beberapa perusahaan membentuk hubungan yang lebih dalam dengan pelanggan mereka. Pelanggan mendapat manfaat dari ini, dan pada akhirnya juga menjadi investor yang sabar,” kata Wilson.
“Baconaholic. Penjelajah yang sangat rendah hati. Penginjil bir. Pengacara alkohol. Penggemar TV. Web nerd. Zombie geek. Pencipta. Pembaca umum.”
More Stories
Jadwal dan tempat menonton di TV
Kampanye 'Bebaskan Papua Barat' beralih ke media sosial untuk mendapatkan dukungan internasional. · Suara Global dalam bahasa Belanda
Dolph Janssen dan pacarnya Jetski Kramer di X Under Fire untuk Liburan di Indonesia (Lihat Berita)