BALICITIZEN

Ikuti perkembangan terkini Indonesia di lapangan dengan berita berbasis fakta PosPapusa, cuplikan video eksklusif, foto, dan peta terbaru.

Realitas virtual, augmented reality di pasar realitas campuran

NEW YORK, 10 Juni 2021 (GLOBE NEWSWIRE) – Reportlinker.com kondigt de release aan van “Realitas virtual, augmented reality, laporan penelitian realitas campuran menurut jenis, komponen, penggunaan akhir, dan wilayah – Pandangan global hingga 2026 – Dampak kumulatif COVID -19” – https://www.reportlinker.com/p06088829/?utm_source=GNW

Ukuran pasar global untuk Virtual Reality, Augmented Reality, dan Mixed Reality diperkirakan mencapai $23,25 Miliar pada tahun 2020 dan diperkirakan akan mencapai $29,48 Miliar pada tahun 2021, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 27,10% dari tahun 2020 hingga 2026 untuk mencapai USD $29,10 miliar. 98,05 miliar pada tahun 2026.

Statistik Pasar:
Laporan ini menyajikan ukuran pasar dan perkiraan untuk lima mata uang utama – Dolar AS, Euro, Pound Sterling, Yen Jepang dan Dolar Australia, membantu para pemimpin organisasi untuk membuat keputusan yang lebih baik ketika data pertukaran mata uang tersedia. Dalam laporan ini, 2018 dan 2019 adalah tahun sejarah, 2020 adalah tahun dasar, 2021 adalah tahun perkiraan, dan tahun 2022 hingga 2026 adalah periode perkiraan.

Segmentasi dan Cakupan Pasar:
Laporan penelitian ini mengkategorikan realitas virtual, augmented, dan campuran untuk perkiraan pendapatan dan analisis tren di masing-masing sub-pasar berikut:

Berdasarkan jenisnya, pasar Virtual Reality, Augmented Reality, dan Mixed Reality telah dipelajari di Augmented Reality, Mixed Reality, dan Virtual Reality.

Atas dasar komponen, Virtual Reality, Augmented Reality, dan pasar Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Mixed Reality telah dipelajari. Perangkat keras dipelajari lebih lanjut oleh kamera, monitor, proyektor, headphone, pelacak posisi, komponen semikonduktor, dan sensor. Program ini dipelajari lebih lanjut oleh layanan berbasis cloud, pembuatan konten, dan alat pengembangan perangkat lunak.

Atas dasar penggunaan akhir, realitas virtual, augmented reality, dan pasar realitas campuran telah dipelajari di ruang angkasa dan pertahanan, otomotif, perdagangan, konsumen, bisnis, geospasial, perawatan kesehatan, dan real estat. Perusahaan ini mempelajari periklanan, pendidikan dan pelatihan, ritel, e-commerce, serta perjalanan dan pariwisata. Konsumen telah diteliti lebih lanjut dalam permainan, hiburan dan olahraga. Perawatan kesehatan juga dipelajari oleh Departemen Kebugaran, Pelatihan dan Pendidikan Kedokteran, Departemen Perawatan Pasien, dan Departemen Farmasi dan Bedah.

READ  Emmense dengan latar belakang Somalia mempersembahkan film dokumenter pemenang penghargaan Shadow Game kepada Kinepolis Emmen. Sebuah film tentang orang-orang muda yang melarikan diri dari perang dan kekerasan

Berdasarkan geografi, pasar Virtual Reality, Augmented Reality, dan Mixed Reality telah dipelajari di Amerika, Asia Pasifik, Eropa, Timur Tengah, dan Afrika. Amerika diselidiki lebih lanjut di Argentina, Brasil, Kanada, Meksiko dan Amerika Serikat. Wilayah Asia Pasifik dipelajari di Cina, India, Indonesia, Jepang, Malaysia, Filipina, Korea Selatan, dan Thailand. Wilayah EMEA dipelajari di Prancis, Jerman, Italia, Belanda, Qatar, Rusia, Arab Saudi, Afrika Selatan, Spanyol, Uni Emirat Arab, dan Inggris.

Dampak kumulatif dari COVID-19:
COVID-19 adalah keadaan darurat kesehatan masyarakat global yang tak tertandingi yang telah mempengaruhi hampir setiap industri, dan efek jangka panjangnya diperkirakan akan berdampak pada pertumbuhan industri selama periode perkiraan. Investigasi kami yang sedang berlangsung meningkatkan kerangka kerja penelitian kami untuk memastikan bahwa masalah utama COVID-19 dan jalur potensial ke depan ditangani. Laporan ini memberikan wawasan tentang COVID-19, dengan mempertimbangkan perubahan perilaku konsumen, permintaan, pola pembelian, reorientasi rantai pasokan, dinamika kekuatan pasar saat ini, dan intervensi utama pemerintah. Penelitian yang diperbarui memberikan wawasan, analisis, perkiraan, dan perkiraan, dengan mempertimbangkan dampak COVID-19 di pasar.

Jendela strategis kompetitif:
Jendela Strategi Kompetitif menganalisis lanskap persaingan dalam hal pasar, aplikasi, dan geografi untuk membantu penjual menentukan kesesuaian atau kesesuaian kemampuan dan peluangnya untuk prospek pertumbuhan di masa depan. Menjelaskan kesesuaian optimal atau menguntungkan bagi pemasok untuk mengadopsi strategi M&A berurutan, ekspansi geografis, penelitian dan pengembangan, dan strategi pengenalan produk baru untuk mendorong ekspansi dan pertumbuhan bisnis lebih lanjut selama periode perkiraan.

Sintesis Matriks FPNV:
Matriks FPNV menilai dan memberi peringkat vendor di pasar VR, AR, dan Realitas Campuran berdasarkan strategi bisnis (pertumbuhan bisnis, cakupan industri, kelayakan finansial, dukungan saluran) dan kepuasan produk (nilai uang, kemudahan penggunaan, fitur produk, dan dukungan pelanggan) Ini membantu perusahaan membuat keputusan yang lebih baik dan memahami lanskap kompetitif.

READ  Indonesia dan Sekolah Amsterdam

Analisis Pasar:
Analisis pangsa pasar memberikan analisis pemasok berdasarkan kontribusi mereka terhadap pasar secara keseluruhan. Ini memberikan gagasan monetisasi di pasar secara keseluruhan dibandingkan dengan pemasok lain di luar angkasa. Ini memberikan wawasan tentang bagaimana kinerja pemasok dalam hal monetisasi dan basis pelanggan dibandingkan dengan yang lain. Mengetahui pangsa pasar memberikan gambaran tentang ukuran dan daya saing pemasok untuk tahun dasar. Ini mengungkapkan karakteristik pasar dalam hal akumulasi, segmentasi, dominasi dan konsolidasi.

Profil penggunaan komersial:
Laporan ini melihat secara mendalam perkembangan utama terbaru oleh vendor teratas dan profil inovasi di pasar realitas virtual global, augmented dan campuran, termasuk Atheer, Inc., Blippar, Daqri Llc, Dynabook Americas, Inc., Google, Inc. . Infinity Augmented Reality, Inc., Intel Corporation, Lenovo, Magic Leap, Inc., Marxent Labs, Llc., Maxst, Meta Company, Microsoft Corporation, Niantic, Optinvent, Pristine, Inc., PTC, Inc., Realwear, Samsung Electronics Ltd., Seiko Epson, Sixense Entertainment, Upskill, Vuzix, Wikitude Gmbh, Zugara, Inc..

Laporan ini memberikan wawasan tentang indikator berikut:
1. Penetrasi Pasar: Menyediakan informasi pasar yang komprehensif untuk pemain kunci
2. Pengembangan Pasar: Memberikan informasi mendalam tentang pasar berkembang yang menguntungkan dan analisis penetrasi ke segmen pasar yang matang
3. Diversifikasi pasar: Memberikan informasi terperinci tentang peluncuran produk baru, geografi yang belum dimanfaatkan, perkembangan dan investasi terkini
4. Penilaian dan Informasi Kompetitif: Memberikan penilaian komprehensif atas pangsa pasar, strategi, produk, sertifikasi, persetujuan peraturan, lanskap paten, dan kemampuan manufaktur pemain terkemuka
5. Pengembangan dan inovasi produk: Memberikan wawasan cerdas tentang teknologi masa depan, aktivitas R&D, dan perintisan pengembangan produk

Laporan menjawab pertanyaan seperti:
1. Berapa ukuran pasar dan perkiraan pasar realitas virtual, augmented dan campuran global?
2. Apa faktor mitigasi dan dampak COVID-19 dalam membentuk pasar Virtual Reality, Augmented Reality dan Mixed Reality global selama periode perkiraan?
3. Produk/sektor/aplikasi/area apa saja yang akan diinvestasikan selama periode perkiraan di pasar VR, AR, dan Realitas Campuran global?
4. Apa jendela strategis kompetitif untuk peluang di pasar realitas virtual global, realitas tertambah dan realitas campuran?
5. Apa tren teknologi dan kerangka peraturan di pasar Virtual Reality, Augmented Reality, dan Mixed Reality global?
6. Berapa pangsa pasar vendor terkemuka di pasar Virtual Reality, Augmented Reality, dan Mixed Reality global?
7. Pola dan pergerakan strategis apa yang kemungkinan akan memasuki pasar realitas virtual, augmented dan campuran global?
Baca laporan lengkapnya: https://www.reportlinker.com/p06088829/?

READ  Indonesia melarang transaksi e-commerce di media sosial

Lebih dari seorang reporter
ReportLinker adalah solusi riset pasar pemenang penghargaan. Reportlinker menemukan dan mengatur data industri terbaru sehingga Anda langsung memiliki semua riset pasar yang Anda butuhkan di satu tempat.

_____________